Avatar: The Legend of Korra

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Avatar: The Legend of Korra » Прикосновение к миру » FAQ по миру


FAQ по миру

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

За информацию о магии благодарим ресурс Аватар вики (http://ru.avatar.wikia.com)

Итак, мы решили не делать двадцать штук тем, посвященным лосельву и местам его обитания, посему, всю необходимую информацию вы сможете найти здесь:
- Магия мира
- ссылка

Если же вас интересует что-то еще, что не найдете в нашей мат части, вы можете пройти к источнику всего этого зрелища, а именно по ссылке указанной наверху.

0

2

Магия - в мире Аватара, это способность управлять стихиями. Она является существенным аспектом жизни в мире Аватара. Есть пять видов магии, четыре из которых управляют стихиями природы (огонь, вода, земля и воздух), а пятая - энергией человеческого тела. У большинства магических искусств есть несколько поднавыков (к примеру, у магии воды - это лечение; у магия огня - создание молнии), которые раскрывают возможности адептов той или иной стихии.  Способность к тому или иному виду магического искусства определяется тем, в какой семье он рожден - принадлежащей к семье огня, земли, воздуха или же воды. Но есть два интересных момента: не каждый человек, рожденный в семье магов может иметь доступ к магии; человек, рожденный в семье представителей народов воды и огня, при условии, что ему выпадет удача стать магом, будет способен владеть только одним из этих двух стихий (не забываем, что не мы решаем, кому что достанется). Единственным исключением из правил является Аватар, который способен контролировать и использовать все виды магии. Пятая же магия - энергия духов, или же человеческого тела, из людей была подвластна только Аватару, до недавнего времени. Это одна из самых непредсказуемых магических школ и малоисследованных. Ею пользуются духи.

Магия воздуха

Айро:
Воздух - элемент свободы. Воздушные кочевники отдалились от земных дел и нашли покой и свободу. Также у них, вероятно, было неплохое чувство юмора!

В прошлом, монахи все время искали духовного просвещения, что и позволило им стать магами. Они переняли эту магию от летающих зубров.
Ключом к магии воздуха является достижение гибкости для того, чтобы найти и держаться пути меньшего сопротивления. Для магов воздуха примечательно то, что их магия занимает в большинстве оборонительную позицию с наиболее гибкими и динамичными движениями. Один маг также может и атаковать противника цепью мощных и непредвиденных атак, которые могут быть фатальными для человека. Но представители магов воздуха - монахи - преимущественно не используют магию в борьбе и насилии.

Боевой стиль - Ба Гуа

Маги воздуха против борьбы и никогда не стремятся ударить противника первыми. Магия воздуха основана на Ба Гуа, восточном боевом искусстве (известном как "круговая ходьба" или "Триграмма восьми пальм"), и на боевом искусстве Синг Юи. В магии воздуха используются быстрые движения, в основном уклонения, которые мешают противнику прикоснуться к мастеру и ударить его.
Ба Гуа известен благодаря постоянным круговым движениям, которые мешают противникам напасть или нанести удар. Так как это искусство позволяет стремительно уклоняться от ударов, мастер с лёгкостью может блокировать противника, находясь за его спиной. В отличие от других дисциплин, магия воздуха почти полностью сосредоточенная на уклонениях и является самым динамичным из всех других элементов.

Подстили магии

Гиперболизация или магия звука: специальная форма магии воздуха, используя которую маги в состоянии произвести звуковые волны или уже управлять существующими, поскольку они так или иначе проходят через воздух.
Повелевание облаками: опытный маг воздуха могут легко менять форму облаков. Этот подстиль помогает при перемещении по воздуху, делая его скрытым. Другими словами, маг воздуха может укутать летящий в небе объект облаками так, что его не будет видно с земли.

Внимание: магов воздуха крайне мало. На данный момент, магами воздуха являются: Тензин и его дети. Остальные же лица, проживающие в Храме Воздуха, являются воздушными аколитами, не способными на магию воздуха.

Магия огня

Айро:
Огонь - элемент силы. Люди Огня полны желаний и воли, у них есть энергия и стремление добиваться своего.

Магия огня - одна из дисциплин магии стихий, позволяющая создавать и контролировать огонь. Применяется жителями страны Огня и города воинов Солнца. Эта третья магия, показанная в сериале.
Огонь - стихия власти, состоящая из всепоглощающей силы и смягчающего её желания доводить начатое до конца. В древности магия огня была основана на уважении к огню как к источнику энергии и жизни, но воинственный народ Огня, не имея этих чувств, нашёл новый ресурс - злость, ненависть и ярость. Силу магии огня придаёт солнце, а первые маги научились создавать огонь у драконов.

Боевой стиль - Кунг-фу

Движения магии огня скопированы с северошаолиньского кунг-фу, немного техник - с танланцюань. Характерные черты - быстрые, точные атаки, всего на миг проявляющие невероятную силу (вроде взрыва). Это оптимизирует сильное продолжительное наступление, жертвуя защитой для большей мощи, а необходимость предупредительных выстрелов делает магию огня опаснейшей из всех четырёх магий стихий.
Маги огня используют внутреннее тепло своего тела как источник создания огня. Это противопоставляет огонь остальным стихиям, маги которых используют уже готовые элементы (но маги огня тоже могут контролировать уже горящий огонь). Здесь меньше защитных действий, чем в других системах. Для защиты создаются и используются огненные стены, щиты, уклонения от ударов и перенаправление пламени.
В бою применяется умеренное количество огня для подавления противника перед нанесением завещающего удара. Огонь выпускается в разных направлениях и под различным углом, что позволяет придать ему самые разнообразные формы. Магия огня позволяет удары со стороны и сзади, но предпочтительнее всё-таки прямая атака.
Круговое движение - важный завершающий элемент, позволяющий усилить пламя. При создании молнии маги обычно делают неспешные круговые движения руками (более опытные способны создавать молнию очень быстро), напоминающие магию воды, но с бóльшим усилием.

Подстили магии

Синий огонь: Маг огня может управлять интенсивностью создаваемого пламени, которая отражается на цвете огня. Это синее пламя более эффективно, чем стандартный жёлтый и оранжевый огонь, созданный низшей формой магии огня, так как в нём сосредоточено больше энергии, и вероятно, что такой огонь движется вперёд без рассеивания.
Огненное дыхание: Маг выдыхает огонь через рот подобно дракону. Несмотря на то, что низкие температуры блокируют или ослабляют магию огня, дыхание дракона возможно применить даже в арктических холодах. Оно прогревает тело мага и воздух вокруг него, позволяя не замёрзнуть и не потерять возможности других приёмов. Горячий чай может стать мгновенным усилителем - (как пример) после глотка чая Айро "сдул" окруживших его агентов Дай Ли.
Молния, она же "хладнокровный огонь". Создание молнии ментально требует полного контроля эмоций и чистоты сознания, а физически - умения разделить энергетические потоки в организме на положительные и отрицательные (интерпретация работы электрогенератора). Совершая круговые движения руками, маг соединяет два полюса и после этого больше направляет, чем контролирует молнию. Из-за всех этих сложностей создание молнии занимает больше времени, чем другие приёмы.



Магия земли

Айро:
Земля - элемент твёрдости. Люди царства Земли хоть и различны, но сильны. Они все упорны и выносливы.

Магия земли - это дисциплина магии стихий, позволяющая управлять землёй и камнями.Земля - стихия постоянства. Маги земли по натуре гордые, упорные и выносливые. Первые маги, Ома и Шу, научились управлять стихией у кротобарсуков. Ключ к магии земли - нейтральный дзинг, состоящий в том, чтобы ждать и слушать, или, как выразился Буми, "ничего не делать". Смысл - выждать правильный момент для действия, а когда придёт время, действовать решительно. Мастера боевой магии могут долго переносить атаки противника, пока не дождутся удобного момента для контратаки и решающего удара. Земля - единственная стихия, которая хороша как для атаки, так и для защиты.

Боевой стиль - Хун Гар

Магия земли основана на реальном стиле - Хун Гар, поскольку в ней присутствуют устойчивая боевая позиция и мощные удары, которые и отражают всю силу земли. Боевое искусство основано на копировании движений животных. К примеру, тигра - использование точных координированных ударов, или журавля - для мягкого приземления назад на землю. Исключение составляла Тоф, которая использовала метод "Южный богомол" для поддержания контакта с землёй и "зрения" - сейсмочувствительности, с помощью которой она распознаёт предметы. Именно поэтому многие маги ходят босиком, чтобы поддерживать связь с землёй. Магия идеально совмещает в себе как атакующие, так и оборонительные техники. В этом её примечательность. Её методы намного жёстче, чем у магии воды и тем более воздуха. Они предпочитают подавлять противников свoей мощью, не давая им шансов.
Принцип нейтрального дзинга совмещает в общем 85 возможных действий. Позитивные активируются, чтобы дать магу возможность атаковать и, соответственно, негативные - чтобы дать возможность уворачиваться. Дисциплина магии земли делает акцент на нейтральном дзинге - принципе выслушивания, выжидания и удара в соответственный момент.

Подстили магии

Cейсмочувствительность: это особый навык магов земли. Фактически, это ощущение. Маг может чувствовать малейшие колебания земли и это позволяет ему с точностью определить местонахождение каждого, даже самого маленького, объекта. Кроме того, некоторые адепты способны чувствовать не только местонахождение посредством земли, но и биение сердца - отсюда возможность знать, говорят ли им правду, или же нет.
Магнетизм: Металл - эта та же земля, только очищенная, но он также имеет в себе частички земли, которые может ощущать только самый могущественный маг с хорошо развитым сейсмическим зрением. Большинство магов не в состоянии влиять на столь очищенную землю. На данный момент все маги металла находятся на службе в Полиции Республики.
Магия песка: Является разновидностью магии земли и адаптирована к жизни в пустыне Ши Вонг. Маги используют специальный стиль, который заключается в манипулировании сыпучим песком. Их стиль больше напоминает магию воздуха или воды, чем земли. Это объясняется тем, что песок - рыхлый и сыпучий, а не плотный и массивный, как земля или камни. Маги, проживающие поблизости пустыни, владеют этой магией больше, чем магией земли. Важно заметить, что эти две магии - абсолютно разные. Вероятно, и маги песка не могут достаточно манипулировать землёй и камнями, поскольку для этого необходимо прилагать больше стойкости и усилий, делать более резкие движения. Впрочем, при надлежащем обучении, маги способны выучится тому и другому стилю.


Магия воды

Вода - элемент изменения. Люди Водных племён могут приспосабливаться ко многому. У них глубокое чувство общества и любви, которое сплачивает их при любых обстоятельствах.

Магия воды - одна из дисциплин магии стихий, гидрокинетическая способность управлять водой, так же как ее многими формами. Вода - элемент изменения. Луна - источник мощи в магии воды. Первые маги воды научились управлять стихией, наблюдая за луной, её управлением приливами и отливами. Стиль борьбы магии воды является главным образом плавным и изящным; действие совместно с их окружающей средой. Однако "туманный стиль" Болотного племени является более твердым и прямым - вероятно, связано с стоячей водой на болоте или близостью к Царству Земли. Маги воды, управляя потоками энергии, позволяют своей защите становиться их лучшим оружием, перенаправляя собственные силы противников против них самих.

Боевой стиль - Тай-Цзы Цюань

Магия воды основана на стиле Тай-Цзы Цюань - китайском боевом искусстве, использующем плавные движения и элегантные формы, вызывающие чувство текущей воды. Сила магии воды - в её защитных возможностях, которые вместо отдельного набора наступательных методов трансформированы в атаки и встречные удары - защита в нападении. Вместо простой остановки атаки защитные действия магии воды фокусируются на контроле силы противника, обращая её против него самого, вместо того, чтобы непосредственно вредить противнику. Таким образом, магия воды использует и позитивный, и негативный дзинг - и атаку, и отступление.

Подстили магии

Магия крови: Тёмной стороной магии воды является магия крови, которая проявляется только ночью в полнолуние — апогей силы магов воды. Впрочем, опытные маги воды способны на контроль крови и в простую ночь, при появлении луны. Поскольку в каждом живом существе есть кровь и основной составляющей которой является вода, то маги, овладевшие магией крови, способны подчинять себе других людей и любых живых существ, выкручивать им суставы, заставлять повиноваться себе и просто убить. Эта магия является запретной, поскольку возможность покорять других и заставлять их повиноваться своей воле может сделать мага воды опасным для других, убедить в собственной непобедимости и привести к ужасным последствиям. Овладев этой магией, Катара несколько раз использует её, но, видя последствия и своё неконтролируемое жестокое состояние, старается не применять эту магию.
Исцеление - лечение существует, как некая разновидность магии воды, ею может овладеть только маг воды, и то это очень редкий дар. Целитель использует воду, чтобы лечить себя или других. Примечательно, что раны самих целителей заживают намного быстрее и иногда даже без участия целителя.
Управление растениями: Этот стиль магии схож с магией крови, за исключением, что эти маги подчиняют себе растения, управляя потоками жидкости. Их магия покорения растений основана на симбиотических отношениях, а магия крови на паразитических. Так же как и магия крови, эта техника доступна только мастерам, но в отличии от неё, повелевать растениями не запрещено. Также кровью можно управлять только во время полнолуния, а растениями - всё время.

0

3

о фракциях

0

4

Транспорт - средство передвижения. В прошлом, население мира использовало в качестве передвижения в основном животных. Реже это был механический транспорт, созданный техниками из страны огня и земли. Но после окончания Столетней войны технический прогресс произвел большой скачок вперед - за семьдесят лет индустриализация достигла небывалого размаха. Республиканский город же, будучи наиболее технически продвинутым городом из всех остальных, на данный момент наводнен различным по назначению транспортом, как от компании Индустрии Будущего, так и от Корпорации Капуста.

Сатомобиль

http://savepic.su/1989341.png
Стандартная модель сатомобиля (идентичен ему и капустомобиль). Большая вместительность, удобный багажник. Минусом является относительно небольшая скорость и маневренность.

Такси

http://savepic.su/1983196.png
Такси - используют граждане, которые не могут купить свой сатомобиль; также используется для романтических поездок по городскому парку.

Гоночное авто

http://savepic.su/2027231.png
Гоночное авто - изящный дизайн и мощный двигатель позволяют этому автомобилю развивать большую скорость, но он также обладает высокой манёвренностью.

Кроме перечисленных видов транспорта существует следующие: трамваи, занимающиеся перевозкой пассажиров; грузовики, занимающиеся, преимущественно, перевозкой грузов; а так же различные вариации мопедов и мотоциклов. Стоит так же отметить, что полиция Республиканского города имеет в своем распоряжении несколько дирижаблей, которые постоянно патрулируют город.

0

5

Нации - Каждая нация живёт на своей территории и имеет магов, управляющих отдельной стихией. Если говорить о Республике, то там живут нации различного вида (и даже не-маги).

Племя Воды - Маги воды и их семьи объединяются в племена, которыми управляют вожди. Существуют три водных племени: Северное, Южное и Болотное. Северное племя обитает на Северном полюсе, строго управляется и хорошо укреплено. Оно намного лучше сохранилось во время Столетней Войны, чем Южное племя на Южном полюсе, в котором лишь несколько маленьких деревень. Из-за постоянных нападений со стороны народа Огня Южное племя не сумело хорошо защититься, а также в нем были захвачены или убиты все маги воды, кроме Катары. Болотное племя, в отличие от других, обосновалось в Туманном болоте, оно отсталое и оторванное от мира, но благодаря постоянным контактам с природой его люди спокойны и мудры.


Царство Земли - Царство Земли занимает весь огромный материк в центре планеты, оно самое большое среди всех. Климат умеренный. По политической структуре оно напоминает конфедерацию, в нём как минимум две столицы - Ба Синг Се и Омашу, в каждой из которых правит царь. Кроме магов земли, в стране живут маги песка, обитающие в пустыне и её окрестностях, а также болотные маги воды. На территории страны также стоит Северный Храм Воздуха.


Народ Огня - Народ Огня живёт на тропическом архипелаге. Климат там хороший, народ работящий и упорный, страна процветает, хотя земли и не так много. Форма правления в стране - абсолютная монархия, глава государства - Хозяин Огня. Отдельно, на заброшенном острове, живёт всеми забытое и считающееся вымершим племя воинов Солнца. Сейчас на территории народа Огня расположился - Город Республики. Можно предположить, что город возник на месте одной из крупных колоний Народа Огня, так как сама Объединённая Республика является объединением этих бывших колоний.


Воздушные кочевники - Когда-то существовал мирный, духовно развитый народ, большинство представителей которого были магами. Хоть магия воздуха позволяла им вести кочевой образ жизни, часть их осела в храмах, которых насчитывается четыре: Южный, Северный, Восточный и Западный Храмы Воздуха. В них воспитывались дети, которые по достижению совершеннолетия отправлялись кочевать, а состарившись, возвращались в храмы и преподавали новому поколению магию воздуха, философию и медитацию. Управляли Храмами старейшины. Этот народ был полностью истреблён Хозяином Огня Созином, потому что один из магов воздуха мог оказаться Аватаром, согласно циклу. На данный момент, магами воздуха являются: Тензин и его дети. Остальные же лица, проживающие в Храме Воздуха, являются воздушными аколитами, не способными на магию воздуха.

0

6

FAQ и все, что с ним связано.

Дополнительная информация о персонажах нашего игрового мира:

Критерии для создания неканоничных персонажей.

Наверняка большинство игроков заметили, что на нашей ролевой запрещены маги воздуха, да мы понимаем вас и сами бы не отказались поиграть за данный тип персонажей.
Но наверняка также вы не желаете ломать канон, так что надеюсь, вы поймете нас.
В данной "рубрике" будут рассмотрены не только маги воздуха, но и остальные типы. Тут будет показано и описано, что мы требуем от персонажей и чтобы не хотели видеть в анкетах.

Вы все сами наверняка не раз слышали понятие о «Мэри Сью». А именно идеальный персонаж, на данной ролевой это не приветствуется, хотя даже вызывает неприязнь к игрокам создающих таких эм магов. Помните, вы создаете персонажа для того, что бы играть и улучшать его (прокачивать) по ходу игры. При создании зачастую люди пушит о прекрасных навыках владения собственными стихиями, поверьте это не очень красиво по отношению к каноничным ролям. Поэтому во избежание проблем с проверкой было созданное еще одно пояснение, которое вы видите ниже.

Маги огня - Самые популярные среди наших игроков, что же я вас прекрасно понимаю, это один из немногих типов магии которые не требуют дополнительных источников, нежели у магов земли и воды.
Но при этом дорогие неканоны, вы обязаны понимать и придерживаться понятия не рушения канона. Не меняйте магию так, что бы она была неузнаваема.
Можно привести пример: Недавно была подана анкета на "Черную молнию" в данной анкете не только разрушили канон, но и поменяли все представление о магии огня.
Если вы берете вдобавок элемент молнии, то оно не должно отличаться от остальных. Молнии у всех одинаковы, различие может быть в скорости создании и количестве их создания за поединок. Ненужно вводить новых цветов данной магии или чтот чего не было указано в сериале.

http://s2.ipicture.ru/uploads/20120715/RUwDM5bt.gif

Маги воды - Чтож это не такой популярный вид, но он тоже заслуживает внимания. Не все маги способны извлекать воды буквально из воздуха, даже на, что бы почувствовать жидкость в растениях нужно потратить годы тренировок. Это не так просто как может показаться. Будьте разумны и не создавайте проблем проверяющим.
Также подпункт к магии воды это лечение (лед в расчет не беру). На данный момент по всему сюжету сильнейший и лучший медик это Катара. Не перепрыгивайте через нее так просто. Вы можете быть целителем, но определенного уровня.

http://s2.ipicture.ru/uploads/20120715/s4VOMRIV.gif

Маги земли - Самый суровый класс волшебников, по некоторым "поверьям" их называют самыми неуравновешенными. А именно характер таких волшебников зачастую не самый добрый. То есть носители таких типов не могут быть белыми и пушистыми зайчиками.
Вернемся к магии, земля имеется не везде, поэтому данные маги могут оказаться слабы на некоторых территориях. Помним это и не проворачиваем невозможные действия по поиску земли.
Стоит вспомнить про магов металла: Не каждый маг земли способен обучиться этому стиль, не нужно сразу писать в анкетах, что вы безупречный маг земли и металла. Идеалов не все любят, а особенно администрация.

http://s2.ipicture.ru/uploads/20120715/D0V5H521.gif

Маги воздуха - Самый дефицитный тип на этот момент. Мы не из личной вредности не допускаем этих магов. В мультипликационном сериале было показано лишь несколько таких магов и все они одна семья. В игру допускаются только маги воздуха, показанные в сериале. Да это каноны. Но стоит расписать, что если вдруг мы допустим этих магов в игру, что должно быть при них.
Начнем: У данного типа второго стиля не раскрыто, хотя и есть информация от авторов, но это не значит, что мы разрешим.
Запоминаем и записываем, сильнейшими магами воздуха на данный момент являются Тензин и его отец Аанг. Сильнее этих людей магов не будет, даже после допуска магов воздуха. Конечно если они еще будут допущены, кто знает как дальше сложиться история.

http://s2.ipicture.ru/uploads/20120715/7VgaAxm6.gif


Дополнено by Mako (c).

0


Вы здесь » Avatar: The Legend of Korra » Прикосновение к миру » FAQ по миру


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC